Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Combinas elementos de baile y actuación con tu estilo de combate para distraer a tus enemigos.
Interpretar (actuar) o Interpretar (danza) 3 rangos, Humano (varisiano).
Cuando al menos un aliado que también tiene esta dote está amenazando a un enemigo, obtienes una bonificación de circunstancia +4 contra ese enemigo en las pruebas de Engañar para fintar, las pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse y las pruebas de Acrobacias para moverse a través de las casillas amenazadas de ese enemigo. También obtienes un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de maniobras de combate de sustraer y truco sucio realizadas contra ese enemigo.
Sabes utilizar hábilmente un arma concreta, incluso cuando ha sufrido modificaciones.
Competencia con la arma seleccionada.
Selecciona un tipo de arma, como una Espada larga. Siempre se considera que eres competente con armas modificadas de ese tipo.
Un arma modificada se trata como una categoría más difícil de manejar.
Un sacerdote de guerra con el rasgo de clase de soltura con arma puede obtener esta dote con el arma favorita de su deidad en lugar de su dote adicional de Soltura con un arma. Un Magus con el arquetipo kensai puede obtener esta dote con el arma elegida en lugar de su dote adicional de Soltura con un arma.
No sólo eres un maestro en tomar la iniciativa, también se la puedes conceder a alguien más.
Rasgo de clase Iniciativa astuta.
Al inicio de cada encuentro, puedes elegir entre conservar el bonificador que te proporciona tu modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, o conceder dicho bonificador a uno de tus aliados que eres capaz de ver. Debes tomar esta decisión antes de que tú y el aliado al que le concedes el bonificador llevéis a cabo la prueba de iniciativa.
Has aprendido a entrar en un estado de mayor concentración al lanzar conjuros, lo que te permite librarte de distracciones, daño, efectos del clima e incluso los efectos de otros conjuros.
No necesitas llevar a cabo pruebas de concentración al verte afectado por movimientos vigorosos y violentos o por climas extremos. Obtienes un bonificador +2 a todas las demás pruebas de concentración.
Cuando estás en el calor de la furia, ni siquiera el dolor puede romper tu concentración.
Rasgo de clase lanzamiento de sangre.
Mientras estás en furia de sangre, obtienes un bonificador en las pruebas de concentración igual al bonificador de moral otorgado a tu Constitución por la furia de sangre.
La profunda resonancia emocional que compartes con tu fantasma te permite dominar las emociones de los demás.
Rasgo de clase conciencia compartida.
Te familiarizas con una serie de conjuros adicionales basados en el enfoque emocional de tu fantasma. Estos conjuros se añaden tanto a la lista de conjuros de tu clase (si aún no están en esa lista) como a tu lista de conjuros conocidos; se suman al número normal de conjuros conocidos para tu nivel:
Desesperación: 1° - Toque de torpeza, 2° - Campanas fúnebres, 3° - Rayo agotador, 4° - Desesperación aplastante, 5° - Asfixia, 6° - Mordedura visual.
Devoción: 1° - alarma de invisibilidad, 2° - Arma espiritual, 3° - Curar heridas leves, 4° - Inmunidad a conjuros, 5° - escudo de sombra vampírico, 6° - Heroísmo mayor.
Envidia: 1° - compeler hostilidad, 2° - pacto de vida, 3° - lazo ectoplasmático, 4° - atrapar espíritu, 5° - Dominar persona, 6° - Escudo involuntario.
Fervor: 1° - orgullo delirante, 2° - Falsa vida, 3° - Heroísmo, 4° - Libertad de movimiento, 5° - éxtasis de alegría, 6° - Heroísmo mayor.
Ira: 1° - explosión de adrenalina, 2° - Furia, 3° - agonía aullante, 4° - carga telecinética, 5° - ultraje vengativo, 6° - Transformación.
Miedo: 1° - mayor conciencia, 2° - Espantar, 3° - Miedo, 4° - festín de miedo, 5° - Pesadilla, 6° - aspecto aterrador.
Odio: 1° - orden homicida, 2° - toque desfigurante, 3° - Lanzar maldición, 4° - presagio debilitante, 5° - fomentar el odio, 6° - Venganza fantasmal.
Cuando conduces el tipo de vehículo que has elegido, muestras un control increíble y puedes maniobrarlo con mayor facilidad y detenerlo con una precisión asombrosa.
Conductor hábil con el tipo de vehículo elegido.
Puedes llevar a cabo una acción de acelerar, frenar o girar como una acción de movimiento en vez de como una acción estándar. Además, cuando detienes un vehículo restas 10 pies (3 m) de la tirada para determinar la distancia que el vehículo avanza antes de detenerse.
Elige un tipo de vehículo (ya sea acuático, aéreo o terrestre). Eres más hábil a la hora de maniobrar ese vehículo.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de conducción con el vehículo elegido.
Tienes una fe ilimitada en tu éxito.
Carisma 13, Curiosidad intrépida, Intimidar 5 rangos, Humano.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor emoción; este bonificador se apila con la bonificación otorgada por Curiosidad intrépida. Cuando confirmas un impacto crítico, como acción gratuita puedes realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a una criatura a la que amenaces. Si tienes la dote Exhibición deslumbrante, puedes realizar pruebas de Intimidar para desmoralizar a todas las criaturas que amenaces. Obtienes un bonificador +2 en esta prueba si tu arma tiene un modificador crítico ×3, o +4 si tiene un modificador crítico ×4.
Las energías planares innatas de tus aliados potencian tus aptitudes mágicas, permitiéndote hacer que tus aptitudes sortílegas sean más difíciles de resistir.
Cualquier aptitud sortílega racial, ajeno.
Siempre que estés adyacente a un aliado ajeno que también tenga esta dote, la CD de cualquier aptitud sortílega racial que uses aumenta en 2 si tu aliado tiene la misma aptitud sortílega racial. La proximidad de varios aliados no puede aumentar más la CD.
Puedes crear un conjunto musical de intérpretes experimentados o aficionados para que te ayuden en tu interpretación.
Interpretar 5 rangos.
Cuando estás interpretando, los aliados a 20 pies (6 m) o menos que también tienen esta dote pueden ayudarte con tus pruebas de Interpretación (incluyendo las que llevas a cabo como parte de una Interpretación de bardo) como si estuvieran prestando ayuda como acción inmediata. Los aliados han de llevar a cabo sus tiradas de prestar ayuda antes de que tú lleves a cabo tu prueba. Un máximo de cuatro aliados pueden otorgarte un bonificador mediante prestar ayuda, pero no hace falta que usen la misma categoría de la habilidad de Interpretación que tú para ello.
Si posees uno o más niveles de Bardo, puedes elegir cualquier aliado a 20 pies (6 m) o menos para que forme parte del conjunto musical. Se considera que ese aliado tiene la dote cooperativa Conjunto musical a efectos de ayudarte en tu interpretación.
Provocas que las criaturas sufran daño adicional cuando las afectas con un conjuro con el descriptor ácido o fuego.
Los efectos de ácido o fuego del conjuro afectado se adhieren a la criatura, causando más daño al siguiente asalto. Cuando una criatura sufre daño por ácido o fuego debido al conjuro afectado, al inicio de su siguiente turno dicha criatura sufre daño igual a 2 x el nivel real del conjuro. El daño es por ácido o por fuego, determinado por el descriptor del conjuro. Si un conjuro ardiente tiene los dos descriptores, ácido y fuego, el lanzador elige qué tipo de daño inflige el efecto. Un conjuro ardiente utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.
Puedes tejer efectos de interpretación de bardo en tus conjuros, de modo que tu lanzamiento de conjuros y tu interpretación de bardo se vuelven indiferenciables.
Rasgo de Interpretación de bardo.
Cada vez que lanzas un conjuro de 1° nivel o superior mientras estas manteniendo tu Interpretación de bardo, puedes mantenerla durante ese asalto sin gastar uno de tus asaltos de interpretación diarios. Además, puedes cambiar de una interpretación de bardo a otra como acción rápida cuando lanzas un conjuro, mientras mantienes una interpretación de bardo.
Puedes atontar a criaturas con el poder de tus conjuros.
Puedes modificar un conjuro para que atonte a las criaturas a las que daña. Cuando una criatura sufre daño por este conjuro, queda atontada durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite una tirada de salvación, superarla niega el efecto de atontamiento. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para negar el efecto de atontamiento. Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura quedara atontada, la duración de este efecto metamágico se añadirá a la duración del conjuro. Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro 3 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que no causan daño no se benefician de esta dote.
Puedes hacer que tus conjuros se manifiesten con un trueno retumbante o chillidos terroríficos, ensordeciendo a las criaturas dañadas por sus efectos.
Puedes alterar un conjuro para que ensordezca a las criaturas a las que daña. Cuando una criatura sufre daño por este conjuro, queda ensordecida durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite una tirada de salvación, superarla niega el efecto de ensordecimiento. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza para negar el efecto de ensordecimiento. Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura quedase ensordecida, la duración de este efecto metamágico se añadirá a la duración del conjuro. Un conjuro atronador utiliza un espacio de conjuro 2 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que no causan daño no se benefician de esta dote.
Tu magia que afecta las emociones causa un trauma psíquico en tus oponentes.
Cuando una criatura falla una tirada de salvación contra un conjuro cicatrizante, durante las próximas 24 horas esa criatura sufre un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra los efectos de emoción y miedo que creas, y un penalizador -1 en las tiradas de salvación contra otros efectos de emoción y miedo. Las penalizaciones de múltiples conjuros cicatrizantes no se apilan. Esta dote metamágica sólo puede aplicarse a conjuros con el descriptor emoción o miedo. Un conjuro cicatrizante utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
Tus conjuros dañinos subyugan en lugar de matar.
Podrás alterar conjuros que causan daño para que causen daño no letal en su lugar. Los conjuros que causan daño de un tipo concreto (como por fuego) causan daño no letal de ese mismo tipo. Un conjuro compasivo no utiliza un espacio de conjuro mayor que su nivel real.
Has aprendido a liberar la mayoría, pero no la totalidad, del potencial de un conjuro al lanzarlo.
Cuando lanzas un conjuro con eco, no desaparece completamente de la memoria, y puedes lanzarlo una vez adicional ese día. El conjuro con eco no puede ser afectado por efectos que te permiten volver a preparar o lanzar un conjuro. Si preparas conjuros, este segundo lanzamiento no requiere que lo prepares en otro espacio de conjuro. Si lanzas conjuros espontáneos, este segundo lanzamiento no gasta otro espacio de conjuro disponible. Un conjuro con eco utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del mismo.
Haces que las criaturas queden desorientadas cuando las afectas con un conjuro que tiene el descriptor sónico.
Con el daño sónico viene una onda conmocionadora de energía que sacude a las criaturas afectadas por el conjuro. Un conjuro conmocionador provocará que las criaturas que sufren daño de un conjuro con el descriptor sónico sufran además un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro conmocionador sólo afecta a conjuros con el descriptor sónico, y utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.
Tus conjuros llegan más lejos de lo normal.
Puedes alterar un conjuro con un alcance de toque, corto o intermedio para aumentar su alcance a una categoría superior, usando el siguiente orden: toque, corto, intermedio y largo. Un conjuro de alcance utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real por cada aumento de categoría de alcance. Por ejemplo, un conjuro con un alcance de toque aumentado a largo alcance utiliza un espacio de conjuro 3 niveles mayor. Los conjuros modificados por esta dote que requieren ataques de toque cuerpo a cuerpo pasan a requerir ataques de toque a distancia. Los conjuros que no tienen un alcance de toque, corto o intermedio no se benefician de esta dote.